戦わないボードゲーム?アチーバスのルールとその奥にあるもの
アチーバス(Archievus)は米国モンタナ州のゲーム開発者であるジャーミーレーザー(Jeremy Rayzor)さんによって開発されたボードゲームです。ナポレオンヒル(Napoleon Hill)の著書である「成功を約束する17の法則」をもとに作成されたもので、このゲームは知らなくても17の成功法則は聞いた事があるという方は多いのではないでしょうか。
なんとこのアチーバス、戦わないボードゲームなのだそうです。
先日、このアチーバスを日本において扱っているアチーバスジャパン主催のアチーバス体験会が開催されました。ナポレオンヒル・アチーバス共に全く前知識がなかった筆者ですが、ないなりの観点でこの成功哲学のゲームを紹介させて頂きます。
ルールの概略
アチーバスには同じキットを使った6種類のルールがあります。ここで紹介するのは「ジュニアルール」と呼ばれるものです。
アチーバスで使うカードは1から17までの番号がふられています。それぞれが17の成功法則に対応し、各カードには成功法則の内容が印刷されています。17種類がそれぞれ6枚、合計102枚が一組となります。
プレイヤーはカードから各自6枚手札として抜き取り、ゲームがスタートします。各プレイヤーにはターンがあります。
コール
プレイヤーはターンがまわってくると「コール」を行います。コールとは任意のプレイヤーを指し、例えば「3番 できると信じる力を持っていますか」と問いかけることです。番号も任意です。この時、対応する成功法則をあわせて発言する必要があります。この時、問いかけた人もそのカードを持っている必要があります。
もし、指されたプレイヤーが指定されたカードを持っていたら、「持っています」と答え、お互い自分の前にそのカードを並べます。
この並べるというのがポイントです。なぜならアチーバスのゴールは「全てのプレイヤーが自分の前に1から17までのカードを並べる事」であるからです。
もし、指されたプレイヤーが指定されたカードを持っていなかったらコールしたプレイヤーの「砂時計」が一つ減ります。砂時計というのはヒットポイントの様なもので、無くなると「全員」ゲームオーバーです。
ギブ&テイク
コールが終わると「ギブ&テイク」をします。これは、手札の任意のカードを1枚、好きな人に渡し、その人の手札からババ抜きの様に1枚もらうことです。
この他のプレイヤーの手札から1枚抜くことも重要です。ルールで手元の手札は必ず数字の順に並べなかればいけません。つまり向かって左側は小さい数字、右側は大きな数字とある程度推測できるのです。
ギブ&テイクが終わるとプレイヤーは次の「プレイ」を任意で行います。
プレイ
「プレイ」はしてもしなくてもかまいません。する場合は、自分の手札の中の同じ数字のペアを出し、コールで的中した時と同様に1枚は自分の前に並べることで1から17までの完成に近づくことが出来ます。
コールの時も同じですがカードを並べたり場に出した時にはカードに応じた点数をもらう事が出来ます。この点数の各プレイヤーの総計がこのゲームのスコアとなります。
プレイの段まで終わるとプレイヤーはカードを6枚に補充します。既にカードが6枚ある場合は追加で1枚引きます。
ここまでで次の人にハイタッチしてターンを交代します。ハイタッチもルールみたいです!
ゴール(アチーバス)
「コール」や「プレイ」によって自分の前に1から17までのカードがそろうと親指を立てて大声で「アチーバス!」と叫びます。ここでボーナス得点がもらえます。ゲームのゴールは全員がアチーバスになることです。
ゲームプレイには時間制限があり、全員がアチーバスするか、ゲームオーバーになるか、時間制限に達するとそこでゲームは終了で、得点を合計します。
戦略的なもの
ざっとルールを説明しましたが、初心者が最初に悩むのは次の2つだと思います。
- ギブ&テイクで何を渡したらいいかわからない
- プレイをしない意味は?
ギブ&テイクは最もアチーバスが自己(チーム)啓発的であることを特徴付ける概念です。ルール上では直接口頭で手札の内容を伝えたり戦略について話す事は禁じられています。つまり他のプレイヤーとのルール上でのコミュニケーションは次の2つに絞られます。
- コールで指し示す数字
- ギブ&テイクで渡すカード
つまりギブ&テイクで渡すカードにはその相手へのメッセージ性があります。具体的には「あなたは低い数字から揃えてね、私は高い数字から揃えるから」の様な感じです。また砂時計が少ない人に「このカード2枚持っているからコールして砂時計減らさない様に」という意味を持たせることもありえるでしょう。
プレイは序盤では基本的にしない方がよさそうです。各数値は6枚しかない為、各自が並べる前に1つの数字で2回プレイしてしまったら即ゲームオーバーだからです。終盤、6枚中の4枚が各プレイヤーに並べられ、残り2枚の時に積極的にプレイすることで流通しているカードを絞る意味が出てきます。
アチーバスの本質
企業研修にも使われているアチーバス。公式サイトには以下のメタファー(比喩)が掲載されています。
- コール:お互いの共通点を発見する
- ギブ&テイク:お互いに足りないところを補い合う
- プレイ:強みをどう生かすか、選択できる
ビジネスプロジェクトや会社内でのチーム作業において重要なのは「お互い競争し引きずりあう事」ではなく「お互い協力して補いあう事」です。そしてお互い補うにはまず周りのチームメンバーの優れた点を知ろうとすること、自分の優れた点をアピールすることが必要です。
アチーバスというゲームはそんなチーム作業の小さなモデルともいえるでしょう。お互いの能力(手札)は直接は見えませんが、仕事の結果から伺い知ることは出来ます。そしてそれを計るにはまず能力を試す事(コール)が必要です。またチーム全員が持ち合わせている能力はそれ以上必要ありません(プレイ)ので他に集中します。
日常のチーム作業において忘れがちな価値観を改めて認識しあう。そんな意味がアチーバスのゲームプレイの本質としてあるような気がしました。
ナポレオンヒル17の成功法則
最後にナポレオンヒル17の成功法則を紹介します。
- 夢をハッキリと描く
- 同じ夢をもつ仲間
- できると信じる力
- 与える人になる
- 人を惹きつける性格
- まず自分がやる
- 夢に向かう姿勢
- 心に情熱を宿す
- 気持ちのコントロール
- 正しく考える力
- 一つのことに集中する
- チームワークを発揮する
- 失敗の後に見つかるチャンス
- ヒラメキの力
- 心と身体の健康
- 時間とお金の賢い使い方
- 良い習慣をつくる